Buena Vista Pictures Distribution

(SeaPRwire) –   从2026年回望,几乎难以置信游戏曾经只是一种轻浮、没有前途的爱好,是留给失败者和社交孤立者的。在一个游戏主播可能赚取数百万美元,并且自2022年以来(考虑到手机游戏的普及)视频游戏产业本身每年创造了惊人的1800亿美元收入的世界里,回想过去游戏本身曾因各种原因成为一个备受争议的文化议题是多么可笑——从担心激发久坐不动、懒惰的生活方式,到担心它们会驱使人们在现实生活中造成伤害,这种讨论与“撒旦恐慌”高峰时期的《龙与地下城》争议如出一辙。

诚然,视频游戏及其所代表的虚拟逃避主义潜力已经完全被主流社会所接受,这使得回顾和重温那些游戏被认为是“小众”且难以理解的时代的某些遗迹变得非常有趣(有时也很有启发性)。有令人回味、发人深省的亮点,如最初的《创世纪》(Tron)或大卫·柯南伯格的《异次元杀阵》(eXistenZ),它们向我们展示了精心实现的虚拟世界或审视了模拟现实本身的概念……然后是2006年的《死亡录像》(Stay Alive),这部电影在长达86分钟的令人头昏脑胀却又愚蠢得有趣的片长中,触及了一些具有预见性和深思熟虑的想法。

“美国有1亿玩家,”电影预告片旁的文字宣称,“其中四分之一的人上瘾了。”《死亡录像》的恐怖概念显然旨在将电子游戏描绘成一种诱人而危险的吸引力。在电影中,一群朋友(包括《西部世界》中的吉米·辛普森饰演被描述为游戏成瘾者,弗兰基·莫尼兹饰演电脑天才的幕后专家,以及一个攻击性十足的哥特风索菲亚·布什)开始玩同名电子游戏,却无意中通过标题画面的降神会召唤了臭名昭著的连环杀手伊丽莎白·巴托里的灵魂。他们开始一个接一个地死去,死法与他们在游戏中死去的方式相同,这听起来应该会带来一些类似《死神来了》的连锁反应式的场景。但相反,电影选择了超自然的钩子和链条式的血腥场面,感觉像是好莱坞对《电锯惊魂》美学的残余。

《死亡录像》的一切都感觉像是那个时代电影的产物,从它对玩家的偏见,认为玩家等同于“书呆子”或“失败者”,到千禧年时代的青少年时尚。随着时间的推移,它对游戏文化表现出一种局外人的不熟悉感,但有些方面回想起来却令人惊讶地真实。我们的主角第一次玩游戏时,空气中弥漫着一种孕育着期待的氛围,这让人联想到在发售时购买《寂静岭2》并与同样兴奋和紧张的朋友们一起首次启动它的感觉。由于在线多人游戏和云游戏的时代,这种社区化的、触觉式的游戏体验在现实生活中已经不那么常见了。

据称,2006年的普通玩家。| Buena Vista Pictures

对于那个时代的电影来说,《死亡录像》在恐怖游戏的视觉效果和沉浸感方面也做得相当不错。游戏中玩家进入的巴托里鬼屋的审美,其腐朽的外观和土地上被浓雾笼罩的陵墓,看起来就像直接从早期的《生化危机》游戏中提取出来的,而四人射击游戏机制则像是某种第三人称街机轨道射击游戏,如《死亡之屋》。

然而,多年以后,值得注意的是,《死亡录像》中最令人想起的游戏是极其受欢迎的《黎明杀机》(Dead by Daylight),这是一款4v1的非对称多人恐怖游戏。电影的核心前提是虚拟世界中的死亡转化为现实生活中的死亡,再加上伊丽莎白·巴托里复仇鬼魂作为唯一的反派,意味着这款游戏是对《黎明杀机》普及的“熬过杀手”设定的一个相当极端的改编。再加上那些熟悉的链条和钩子,感觉巴托里可以与游戏中的“陷阱师”和“幽灵”一起作为基础角色。

游戏中的巴托里庄园可能是《生化危机4》中的一个场景。| Buena Vista Pictures

虽然这部电影未能真正做到令人毛骨悚然,但从抽象意义上讲,它很好地捕捉到了恐怖游戏的吸引力——即使没有人真的因为害怕而死亡,玩游戏时肾上腺素的飙升、紧张的神经和恐惧感是我们所能获得的接近真实的感觉,而且在虚拟意义上战胜死亡带来一种病态的快感。在《生化危机》中被僵尸杀死,或者在《黎明杀机》中被杀手抓住的那一瞬间,系统立即产生的冲击是在利用真实的生存本能,一种对永久“游戏结束”的真实恐惧。尽管《死亡录像》无法摆脱其低俗青少年恐怖片的束缚,但它确实理解了是什么让如此多的人成为恐怖游戏诱惑的牺牲品。

《死亡录像》(Stay Alive)可在Prime Video和其他数字平台上租借。

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